Zocken als Schulfach

Playstation Controller

Es klingt wie der wahrgewordene Traum eines jeden Gamers: Zocken als Schulfach. Was in Norwegen ab August 2016 als „e-sports“ Realität wird, könnte auch bald auf deutschen Stundenplänen stehen. Wie e-sports und sogenannte Serious Games die Aus- und Weiterbildung beeinflussen, erfährst du hier!

Computerspiele als Schulfach – ein wahrgewordener Schülertraum

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© Maciej Korsan – stocksnap.io

Auf dem Stundeplan der Garnes Vidaregåande Skule im norwegischen Bergen ist es ab August 2016 soweit: Die Schüler können als Wahlpflichtfach im Bereich Sport neben Handball und Fußball auch e-sport wählen. In 90-minütigen Sitzungen stehen Spiele wie Dota 2, League of Legends oder Counterstrike – Global Offensive auf dem Plan.

Ziel ist es, Teamarbeit, strategisches Denken, Taktik, Ausdauer sowie Konzentration zu verbessern. Entgegen vieler Erwartungen besteht der Unterricht nur zur Hälfte aus Zocken und zur anderen Hälfte aus Lernen. Während jeweils 15 der 30 Schüler des Kurses am Computer das Gelernte praktisch anwenden, macht die andere Hälfte gezielte Übungen zur Konzentration, Reflexverbesserung. Zudem werden Lerninhalte wie Ernährungslehre, Motivationstheorie, die Funktionsweise des jeweiligen Spiels oder verschiedene Teamwork-Strategien behandelt. Dass die Ernährung eine wichtige Rolle spielt, begründet Lehrer und Initiator Petter Grahl Jonstad damit, dass eine ausgewogene Ernährung sich positiv auf die Ausdauer sowie die Konzentrationsfähigkeit auswirkt und somit aktiv zum Erfolg der Spieler beiträgt. Langfristig plant die Schule an Turnieren im Gaming teilzunehmen.

Der e-sport hat sich professionalisiert und eine Karriere ist, besonders für sehr junge Spieler, ein lukratives Geschäft. Die Preisgelder sind in der Branche außerordentlich hoch. Viele Spieler haben durch Gaming schon Beträge in Millionenhöhe verdient. Ein weiteres Argument für den frühen e-sport-Unterricht ist das Alter der erfolgreichen Zocker. Aufgrund der nachlassenden Reaktionsfähigkeit nimmt die Eignung für eine professionelle Karriere mit Mitte 20 ab. Viele der besonders erfolgreichen e-Sportler sind sogar minderjährig. Durch die Professionalisierung sowie die gezielte Ausbildung der Schüler leistet e-Sportseinen wichtigen Beitrag zur Akzeptanz von Computerspielen in der Gesellschaft. Das Bild des trägen, ungebildeten Gamers wird so, zumindest  bald in Norwegen, revidiert.

Serious Games als Chance für Aus- und Weiterbildung

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© Maciej Korsan – stocksnap.io

Einen anderen Ansatz bieten Serious Games, eigens für die Aus- und Weiterbildung entwickelte Spiele. Während der Begriff des E-Learnings als Oberbegriff in aller Munde ist, bieten Serious Games eine neue Generation der computerbasierten Weiterbildung. Als interaktive Wissensvermittlung, die gleichzeitig motivieren soll, versuchen die Entwickler der Serious Games aus der Nische der Kinder- und Jugendbildung zu entkommen.

Da sich herkömmliche Lernmethoden nicht einfach auf den Computer übertragen lassen, stehen Entwickler vor einer besonderen Herausforderung. Es gilt zunächst, mit bestehenden Gaming Klischees aufzuräumen und die Spiele so zu gestalten, dass Sie einen Mehrwert gegenüber herkömmlichen Lernmethoden bieten, innovativ , anregend und trotzdem zielgerichtet sind. Um langfristig kontinuierlicher Bestandteil der betrieblichen Aus- und Weiterbildung zu sein, müssten Serious Games fest in Personalentwicklungskonzepte der Unternehmen integriert sein und nicht nur als „nettes Gimmick“ eine Nischenposition einnehmen.

Ein Beispiel für ein Serious Game ist Sharkworld. Das Programm richtet sich vor allem an Projektleiter sowie Führungskräfte in Unternehmen aller Branchen im öffentlichen Sektor, Bildungsträger, Trainingszentren und Organisationen. Der Spieler wird herausgefordert, indem er auf verschiedenste Probleme und Situationen innerhalb des Projektmanagements angemessen reagieren muss und Entscheidungen treffen soll. Neben ökonomischen Faktoren muss der Spieler  soziale Umstände beachten und das Projekt zum Abschluss bringen. Somit trainiert der Spieler sowohl Hard- als auch Soft Skills im internationalen Projektmanagement auf spielerische Art und Weise.

Das Angebot der Serious Games steigt, auch wenn die Entwickler vor einigen Herausforderungen stehen und sich mit Spielen der Unterhaltungsindustrie messen müssen, was es zusätzlich erschwert, einen Massenmarkt zu erschließen. Da die Entwicklungskosten zudem sehr hoch sind, ist eine Förderung durch öffentliche Gelder oft der einzige Weg, um diese zu decken.

Unser Fazit: Ungeachtet des vorurteilsbehafteten Stellenwerts von Computerspielen innerhalb der Gesellschaft gewinnen sowohl Gaming als Unterrichtsfach als auch die Serious Games in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung einen immer höheren Stellenwert. Ob und wann jedoch in Deutschland zum ersten Mal Zocken auf dem Stundenplan der Schulen Einzug erhält, bleibt jedoch abzuwarten.